أعلى 5 أفضل لعبة فيديو واجهة المستخدم

الاحتفال بأكبر تصميمات واجهة المستخدم في الألعاب

لنكن صادقين. تعد واجهة المستخدم (UI) الخاصة بألعاب الفيديو واحدة من أقل الأشياء المحتملة لترك انطباع دائم عليك. من المحتمل أن تتذكر الأجواء المتوترة ، أو القصة المثيرة للاهتمام ، أو القتال المكثف ، أو البحث اللطيف ، أو بعض الشخصيات المضحكة على بعض الواجهات المشينة التي تقوم بها من حين لآخر لأداء مهام غالباً ما تشبه الأعمال الروتينية: شراء وبيع الأشياء ، وترقية حياتك المعدات ، أو القراءة على العلم.

لحسن الحظ ، نضج وسيط الألعاب بسرعة كبيرة في العقدين الماضيين. يدرك كل من اللاعبين واستوديوهات الألعاب الفارق الصارخ الذي يحدثه عندما يتم دمج واجهة بإحكام في اللعبة إلى واجهة تم وضعها كفكرة لاحقة قبل بضعة أشهر من شحنها. ساهمت الألعاب الموجودة في هذه القائمة بشكل كبير في دفع تصميم الواجهة للأمام ، لذلك يوجد عد تنازلي لأفضل واجهات المستخدم لألعاب الفيديو التي قلبت تمامًا التوقعات حول ما كان الوسيط قادرًا على تقديمه.

5. ميترويد رئيس

التي وضعتها استوديوهات الرجعية

الغمر من نوع قراصنة الفضاء.

إن انطلاقة الأشياء هي اللعبة التي باعت المصممين حقًا بشأن مدى أهمية أن تنتهي واجهة اللعبة بتجربة اللاعب الشاملة. بعد مرور أكثر من ستة عشر عامًا على إصداره المبدئي ، يظل Metroid Prime نقطة عالية في تصميم الواجهة في الألعاب وهو أحد أوائل عمليات الإعدام الناجحة لواجهة مستخدم واجهة المستخدم في لعبة فيديو ، حيث توجد جميع عناصر الواجهة مباشرة في عالم الألعاب ( في هذه الحالة ، يتم عرضه في منظور على خوذة اللاعب) بدلاً من الطبقات الموجودة أعلى شاشة اللعب.

قم بالمسح الضوئي والتعلم أثناء التنقل باستخدام Helmet 5000 الجديد.

يتم توصيل جميع المعلومات والأنظمة الخاصة باللعبة إلى اللاعب مباشرة من خلال خوذة HUD ، ولا يتم إطلاقها تقريبًا في شاشة واجهته الخاصة. حتى أنه كان يحتوي على حركات مضادة خفية عند تشغيل الكاميرا ، وكان كل عنصر من عناصر الواجهة الفردية يقابل حركات الارتعاش في كل مرة يحدث فيها إجراء مكثف من حولك ، مضيفًا واحدًا من أفضل تطبيقات "اهتزاز الشاشة" في لعبة فيديو.

عندما تضاعف الخوذة كمرآة لجيبك.

لقد باع هذا بالفعل الانغماس في اللعبة ، حيث جعلك تشعر حقًا أنك تنظر إلى العالم من داخل الخوذة. كان الكرز في الأعلى هو أن بعض ومضات الضوء تسمح لك من حين لآخر برؤية انعكاس لوجه ساموس المرعوب من داخل الخوذة ، والاستفادة منها ببراعة للتوتر العاطفي وبناء الشخصية إلى أبعد من مجرد أن تكون الخوذة حجابًا زجاجيًا موجودًا فقط من أجل إسقاط عناصر واجهة المستخدم على ذلك.

قم بالضغط على واقي حراري لتطبيق سمة لوحة ألوان الرجعية السبعينيات على واجهة المستخدم الخاصة بك.

حامل علامة UI الحقيقي للعبة هو Scan Visor. يعد مسح الكائنات والأعداء في العالم نوعًا من آليات الألعاب الاختيارية التي تقوم بها وفقًا لسرعتك. نادراً ما تجبرك اللعبة على فعل ذلك. إذا رأيت شيئًا مثيرًا للاهتمام ، فأنت تقوم بمسحه ضوئيًا ، ويقوم Visor HUD بعمل كل ما يتعلق بالعدو أو الكائن. لم تجعلك تتنقل أبدًا إلى قائمة العلم المدفونة في الواجهة أو تقرأ عليها في أحد المباني. حدث كل شيء على Scan Visor HUD. يتماشى هذا تمامًا مع تصميم شخصية Samus ونية اللعب في العالم ، مما يجعلها تشعر بأنها مستكشف حقيقي يكتشف أسرار العالم من خلال مسح الأشياء المحيطة بها.

قناع الأشعة السينية: في الأوقات التي تريد فيها حقًا التحقق من السلبيات.

كان هناك تكامل ضيق ومرضي بين عناصر التحكم والتعليقات المرئية على واجهة المستخدم هنا. لقد جعل التفاعل مع العناصر في العالم كأنها لعبة صغيرة في حد ذاتها ، لأنك كنت دائمًا تراقب الأشياء المثيرة للاهتمام في العالم وتريد مسحها ضوئيًا لمعرفة ما الذي سيفعله برنامج Scan Visor استجابةً لذلك. لقد جعلك ذلك حقًا تشعر وكأنك كنت تمتلك وكالة على الواجهة. يحتوي Source Gaming على مقال رائع حوله يفصل فيه انتصارات Scan Visor HUD كميكانيكي اللعب.

السقوط القوي Powerout Armour 4 في Fallout 4: إنها لوحة قيادة السيارة ولكن في هيكل خارجي ضخم يتجول في الأراضي القاحلة.

لقد أحدث Metroid Prime ، الذي كان ثوريًا في وقته ، تأثيرًا كبيرًا على مجموعة كاملة من الألعاب بهدف الوصول إلى واجهات التغذية في عالمه كآلية غمر. يمكنك تتبع إلهام Power Power Armor HUD في Fallout 4 مباشرة إلى Metroid Prime ، حيث يتم استبدال جميع الأشرطة المستقبلية ومؤشرات الحالة في اللعبة مؤقتًا بطلبات تناظرية في الجزء السفلي من الشاشة ، ومحاكاة HUD خوذة التي تهتز مع كل خطوة قوية.

تحتوي Metroid Prime على واحدة من أكثر واجهات الخيال العلمي التي لا تنسى في لعبة فيديو ولا يزال يتم الاستشهاد بها من قبل المصممين القدامى حتى يومنا هذا كحافز على قرارهم بإنشاء وبناء واجهات تعامل مستخدم لعبة من أجل لقمة العيش. تعرّف على Space Ape’s UI Breakdown of Metroid Prime للحصول على تحليل متعمق لـ HUD ولمحة عن كيف يلعب الاتجاه الفني للعبة مباشرة في نقاط قوة الواجهة ويعزز فاعليتها في اللعب.

4. قاتل العقيدة الثاني

التي وضعتها يوبي سوفت مونتريال

ذكريات وصول عشوائي: اغتيال عرضا شخصيات عصر النهضة الشهيرة.

امتلك Assassin’s Creed حقًا واجهة مستخدم مصقولة حقًا. إن الطريقة التي يتناقض بها مع عوالم حقبة القرون الوسطى التي يديرها اللاعب عادة ويتسلق فيها مع جمالية مستقبلي تكنلوجي لشركة Abstergo Industries مدهشة ورائعة. ولكن هناك لعبة Assassin's Creed واحدة والتي تجاوزت واجهة ما كان ضروريًا وقدمت تجربة رائعة بشكل لا يصدق أثناء تصفح القوائم الموجودة في اللعبة: واجهة Animus الخاصة بـ Assassin’s Creed II.

راقبني دوامة وتطور: كان لدى حبلا الحمض النووي هذا بعض الرسوم المتحركة الرائعة.

إن مركز الصدارة هو أحد سلاسل الحمض النووي المستخرجة الضخمة التي تملأ "ذكرياتها" ببطء باللعب من خلال أحداث القصة الرئيسية للعبة. هناك ارتباط موضوعي باللعبة هنا ، حيث تقوم شخصية اللاعب بإعادة تكوين ذكريات الماضي عن أسلافه جسديًا ، ومن ثم يملأ حبلا الحمض النووي وتحديثه أثناء تقدمك طوال المباراة. تزيد قائمة الحمض النووي (DNA) من أهمية عملية إعادة البناء هذه عن طريق وضع علامات على الطريق طوال الرحلة ، وتحديث الشريط بصريًا مع كل تغيير رئيسي.

أعادت Lemme إعادة تحديد نطاق التحميل في واجهة المستخدم المذهلة هذه أثناء الجلوس على مقعد في مدينة البندقية في القرن الخامس عشر.

لا يخلو Animus UI من لحظات قاسية. عندما تكون منغمسًا تمامًا في عالم فلورنسا الذي يرجع تاريخه إلى العصور الوسطى وتجري حول سطح مبنى Duomo وتحتاج إلى فحص مخزونك قبل الدخول في القتال ، فهناك تنافر غريب عندما تظهر واجهة مستقبلية تعزز أنك لست موجودًا بالفعل وأنك تلعب فقط من خلال محاكاة. عادة ما تنسج اللعبة هذا في عالمها جيدًا ولكن في بعض الأحيان تلوح به اليد.

تذكر ديزموند ، لا شيء من هذا حقيقي.

في كل مرة تتفاعل فيها مع تاجر أو تحتاج إلى شراء المعدات وترقيتها ، ينبثق Animus UI مرة أخرى حيث تشتري درعًا من عصر النهضة في واجهة أنيقة وعصرية. إنه أمر رائع وغريب في نفس الوقت. إنه مفهوم رائع ، وعندما ينقلك بعيدًا عن العالم الذي كنت فيه قبل بضع ثوانٍ فقط ، فإنه يعمل بشكل سلس وأنيق ، ويحاول بذل قصارى جهده حتى لا يقطع غمر اللعبة بشكل مفاجئ.

من الناحية الجمالية ، فإن Animus UI رائع ، ويشعر في بعض الأحيان وكأنه متحف فني مجردة ينبض بالحياة. إنه جميل ومصمم جيدًا ويشعر بأنه جيد الاستخدام. كل الانعكاسات الشفافة والخطوط النظيفة تثير الإعجاب بشكل لا يصدق. تضيف التسلسلات الهرمية للنوع المريح ولون الألوان البسيط والرسوم المتحركة الخلفية الدقيقة الكثير من الذوق والأناقة إلى الواجهة. تتوفر المجموعة الكاملة من واجهات Animus من Assassin’s Creed II للعرض في معرض Louis Auger’s Behance.

عندما تكون العبث مع عناصر التحكم الخاصة بك أمرًا رائعًا لدرجة أنك قد نسيت تعيين الزر.

اللعبة لا تتوقف عند هذا الحد. تعمل كل قائمة فرعية وكل قائمة من مستويات المستوى الرابع المتداخلة أيضًا على شيء مختلف أو مثير للاهتمام باستخدام سمة Animus. يحاول البعض إضافة الاهتمام المرئي إلى قائمة مملة على خلاف ذلك من خلال التجريد ، بينما يحاول البعض الآخر إعادة تخطيط القوائم الكلاسيكية لإضافة تدور جديد عليها. إنها حقًا تصيب فكرة أن كل شيء يحدث في المحاكاة ، بما في ذلك العبث مع HUD وعناصر التحكم في اللعبة.

فقط كن سعيدًا لأنهم لم يفرضوا حركة عصا تحكم قطري لتحديد هذه الخيارات.

بشكل عام ، كان Animus UI نجاحًا كبيرًا بين اللاعبين واعتنقوه بأذرع مفتوحة. أصبح هذا الأمر عزيزًا كأيقونة لامتياز Assassin’s Creed حتى أن اللاعبين أنشأوا سمات Animus مخصصة لهواتفهم وأجهزتهم المكتبية. من المؤكد أنها أثرت على غيرها من الألعاب لإطلاق النار على واجهة المستخدم المواضيعية داخل ألعابهم كذلك. تطورت لعبة Animus UI بشكل كبير خلال الألعاب القليلة التالية في المسلسل ، لكن لا شيء يتوافق تمامًا مع الأناقة الراقية وضبط النفس الذي تعاملت معه Assassin مع Creed II.

3. القدر

التي وضعتها Bungie

هذه البساطة! هذه ملامح!

عندما تم إعلان Destiny لأول مرة لتكون وحدة تحكم حصرية ، كان اللاعبون متشككين للغاية. عرضت أنظمة آر بي جي العميقة في اللعبة الأساسية التي كانت عادة مخصصة لألعاب الكمبيوتر المتشددين. تحتوي قوائم ألعاب الكمبيوتر الشخصي هذه على مجموعات كثيفة من الكائنات القابلة للاختيار عن قصد لأنه من الأسهل التنقل فيها باستخدام مؤشر الماوس. لذلك كان السؤال الذي يدور في أذهان كل مصمم هو كيف يمكن لـ Bungie ترجمة هذا إلى تصميم وحدة تحكم يستهدف جمهور وحدة التحكم الرئيسية.

أقل ما هو أكثر: فأرة المقود قد عادت ، أيها الأولاد!

كان حل تصميم تفاعل Destiny لهذه المشكلة هو المؤشر المجاني. لم تعد أنت عالقًا في شبكة مستطيلة من العناصر التي كان عليك التنقل فيها مؤلمًا واحدًا تلو الآخر. في دراسة حالة حائزة على جوائز ، ذكر Bungie حتى أنهم لا يريدون للاعبين أن يلبسوا إبهامهم عن طريق مزج D-Pad للتنقل عبر قائمة جرد الشبكة. وعد المؤشر المجاني بالاختيار السريع والتمييز ، مع قوائم تحوم السياق.

تحتوي هذه اللعبة أيضًا على بعض الأشياء الأنيقة التي تحدث أسفل الغطاء ، حيث تعمل على إبطاء تسارع الماوس أثناء تحريكك مباشرة فوق عنصر واجهة المستخدم ثم تسريع عملية النسخ الاحتياطي حتى تتمكن من تسليط الضوء بسرعة على شيء ما على الطرف الآخر من الشاشة. دون تجاوز السرعة عن غير قصد أو ببطء سحب مؤشر احتكاك عالي إلى العنصر الذي تريد تحديده.

لعبة UI 2.0: عودة تأثيرات التحويم الهوى.

والأفضل من ذلك ، أنه يحتوي على التمرير المضاد للشاشة أثناء تحريك المؤشر. إذا قمت بنقله إلى أعلى اليسار ، فإن الشاشة بأكملها تتحرك لأسفل إلى أسفل اليمين ، مما يجعل الوصول إلى العناصر أسرع ويسمح بعرض المزيد من العقارات على شاشات المخزون. لدى David Candland محادثة رائعة حول GDC حيث يناقش كيف قام الفريق بتحسين سرعة حركة المؤشر المجاني من أجل جعله يلعب بشكل جيد مع قوائم الطيران المنبثقة مع التأكد أيضًا من أن التمرير المضاد للشاشة لا يشعر بالقلق.

التطبيق العملي لهذا الحل تصميم المؤشر المجاني مثير للإعجاب. في بحث Bungie الداخلي ، تم اختبار إحساس وسرعة المؤشر المجاني على نطاق واسع ، مما يضمن أن كل من لاعبي FPS و MMO يفهمون كيفية استخدامه وأنه لن يصبح مرهقًا بعد مائة ساعة من اللعب. كانت هذه هي المرة الأولى في لعبة تعزية و Bungie مسمر تماما.

هجوم. مجرد اختيار واحد مع أعلى هجوم.

تعد إدارة المخزون جانبًا آخر يتعامل به المؤشر الحر جيدًا. مرة أخرى ، هذا أمر صعب في RPGs لكن Destiny يقوم بعمل رائع لتحسينه لوحدة التحكم. لا يوجد حمل إدراكي كبير على شاشات الإقلاع ، ولا يتم عرض معظم المعلومات الكثيفة إلا عندما يشير المشغل إلى نيته لمشاهدته. تكون انتقالات الشاشة إلى طرق العرض التفصيلية للعناصر سريعة ، مما يسمح لك بالضغط على زر لذاكرة العضلات وتنفيذ الإجراءات بسرعة في بيئة متعددة اللاعبين سريعة الخطى.

Reach for the Light: خريطة نجمة Destiny لرسم الخرائط.

التصميم المرئي للعبة ليس ترهل أيضًا. لم يكن بإمكان Bungie الوصول بسهولة إلى واجهة الخيال العلمي بنص مائل تقنيًا ، ولكن بدلاً من ذلك ذهبوا لإلقاء نظرة متأثرة بالطباعة السويسرية النظيفة ورسم الخرائط القديمة. كان الهدف هو اطلاق النار من أجل الوضوح والغموض. يعمل هذا أيضًا بشكل جيد للغاية ، مع أبعاد طباعية جميلة ونماذج ثلاثية الأبعاد كبيرة تشغل غالبية مساحة الشاشة التي توجه عيون المشغل بلطف عبر الواجهة. كل هذا يبدو وكأنه رسم تخطيطي جيد للغاية. تتوفر مجموعة من الشاشات المختارة من اللعبة للعرض على صفحة Behance في Ryan Klaverweide.

No Man’s Sky مع مؤشر خالٍ من المخزون قائم على الشبكة (يسار) وأصول Assassin’s Creed Origins تهز رأس المؤشر المجاني للمخزون القائم على الفتحة (يمين). RIP Animus.

لاحظت العديد من ألعاب الكونسول الأخرى ذات الميكانيكا المماثلة نجاح Destiny وبدأت في نسخ المؤشر المجاني في واجهاتها. يبدأ اتجاه التصميم المسطح أيضًا في الظهور حيث تحاول الواجهة تقليل تعقيد أنظمة اللعبة من خلال تبسيط وتعشيق العرض المرئي لتلك الأنظمة ، وبالتالي تقليل الحمل المعرفي على المشغل.

انتهى الأمر بـ Destiny’s UI بكونها نالت استحسانا كبيرا ، وفازت بجوائز من جميع أنحاء العالم التصميمي التفاعلي مع الثناء الخاص الموجه نحو ميكانيكا المؤشر الحر والتخطيط المطبعي لقوائمه. يذكر العديد من اللاعبين واجهة المستخدم باعتبارها واحدة من أكثر الأجزاء التي لا تنسى وفريدة من نوعها في اللعبة.

2. بيرسونا 5

تم التطوير بواسطة P-Studio (Atlus)

مرحبا الفوضى يا صديقي القديم.

لقد رأيتها قادمة. هذه القائمة لن تكون هي نفسها بدونها. يشتمل Persona 5 على واجهة المستخدم الأكثر أناقة والفوضى والمجنون والأكثر ذكاءً لتتوه بلعبة فيديو. إنه ينزع الشخصية والشخصية البصرية في كل قائمة ، كل الرسوم المتحركة ، وكل انتقال الشاشة. الواجهة عبارة عن عامل جذب كبير للعبة ، مما يجعل اللاعبين يذهبون فقط لرؤية شكل واجهة المستخدم لميزة اللعب الجديدة. إنه لأمر جيد للغاية أن يلعب اللاعبون القائمة.

وميض وستفوتك! جمجمة مع الضعف الحرج استغلال.

إذا لم تكن قد لعبت اللعبة ، فقد تظهر في صورة فوضى وفوضى. ولكن إذا كان لديك ، فسوف تفهم لماذا هو بهذه الطريقة. هناك ارتباط موضوعي قوي للغاية بمعلم اللعبة مع القوائم. يتم جزء كبير من اللعب في بعد بديل ، حيث كل شيء هو مظهر من مظاهر الرغبات المشوهة والملتوية لعقل الشخص. القوائم لتعكس هذا الشعور بالاضطراب والفوضى بشكل مثالي ، مع تحوّلها الجمالي الهيجان الشرير والرائحة عبر الشاشة مع الذوق البصري والأناقة الفائقة.

كسر سلاسل خاصتك من الأسر: واجهة مستخدم Persona 5 المفرطة في التليين لتحقيق أقصى تأثير.

تحطم اللعبة الكثير من قواعد التصميم عندما يتعلق الأمر بتخطيطات الواجهة. على سبيل المثال ، تستمر في تبديل ما تقوم به أزرار الكتف حسب القائمة التي تتواجد فيها. هناك الكثير يحدث مع قوائم تخصيص الأحرف وقوائم الاقتصاد داخل اللعبة وقوائم المعركة. من المهم أن تدرك اللعبة متى تنتهك القواعد ومن المهم للغاية القيام بذلك بشكل صحيح. يوصى بشدة بتحليل Ridwan الممتاز على UI / UX لـ Persona 5 ، والذي يلخص بتفصيل كبير المفاضلات التي تجدها اللعبة غالبًا بين الجماليات وسهولة الاستخدام.

لا حاجة إلى وصفة طبية: قضاء وقت في البرد في مكتب الطبيب مع إضاءة مزاجية.

على الرغم من وجود نظام ألوان أساسي باللونين الأحمر والأسود ، إلا أن اللعبة تكسر أحيانًا لوحة الألوان الخاصة بها لتكوين قوائم ومناطق معينة من اللعبة. تعمل لصالحها بشكل جيد وتجعل بعض الإجراءات تشعر بأنها فريدة من نوعها. بصرف النظر عما إذا كنت تحب العرض التقديمي المرئي العام للعبة أم لا ، فلا شك في أنه يجذب انتباهك بالتأكيد ويطلب منك أن تلعب دورًا في عناصر الواجهة. لدى Jiaxin Wen تحليلًا رائعًا آخر مصممًا للتصميم الجرافيكي للعبة ، والتعمق في الألوان والتخطيطات وإلهامات JRPG.

عندما تكون قوائم ركوب المترو جيدة جدًا تقضي كل يوم تحت الأرض.

من الصعب أن نتخيل مدى صعوبة تكوين واجهة مستخدم مثل هذه ، وأقل تطويرها وتوطينها. ذكر المطورون أنفسهم أنهم أرادوا أن تكون الواجهة نقطة بيع للعبة. ليس من غير المألوف أن تجد نفسك تحدق في قائمة لمدة خمس دقائق كاملة تحسب عدد الأنماط المطبعية المستخدمة على الشاشة ، وتتعرف على كيفية إدارتها لجعلها تعمل. إنه أمر مثير للإعجاب حقًا كيف تحافظ اللعبة على التطبيق العملي في بعض القوائم الستين أو الفريدة من نوعها دون التضحية بأسلوبها.

1. الفضاء الميت

التي وضعتها ألعاب الحشوية

تعال وتعديل سلاحك على سفينة الفضاء المهجورة هذه! لدينا واجهة WYSIWYG.

Dead Space هو المثال الرئيسي للطفل الملصق حول كيفية قيام واجهة مستخدم النظام الغذائي بتسخير قوة وسيط الألعاب. يستلهم الأمر من Metroid Prime HUD ويستخرج واجهة المستخدم من الخوذة مباشرةً في بيئة اللعبة. لم تعد عناصر واجهة المستخدم عالقة في زوايا الشاشة ، ولكنها تعيش في العالم من حولك. كانت لعبة Dead Space هي اللحظة التي أدرك فيها اللاعبون حقًا كيف لا يمكن للواجهة أن تلعب دورًا في الانغماس في لعبة ما في الغلاف الجوي ، بل ترفعها إلى آفاق جديدة.

Sup Necromorph: تتبع عمر البطارية باستخدام مؤشر حالة مفيد على ظهرك.

في Dead Space ، يتم عرض صحة اللاعب وركوده مباشرة على طراز الشخصية نفسها ، مع أشرطة النيون الزرقاء على العمود الفقري والتي تظهر الصحة وشبه الدائرة إلى اليمين تمثل مستوى الركود. نظرًا لأن ظهر طراز المشغل يواجه الكاميرا دائمًا ، تكون عيناك دائمًا عليهما. تستخدم اللعبة لوحة ألوان داكنة / محايدة لكل شيء آخر في العالم ومع بعض المساعدة من الإضاءة الذكية ، فإنها تضمن ظهور هذه الأشرطة بغض النظر عن البيئة التي تتسلل إليها في اللعبة.

عندما يعمل تقرير الأقلية في الواقع.

تقريبًا كل قائمة في اللعبة عبارة عن شاشة منبثقة ثلاثية الأبعاد شاهدنا فيها العديد من الإصدارات "الخيالية" من أفلام الخيال العلمي ، ولكن في هذه الحالة ، يمكن استخدامها بالفعل. يمكنك الدوران حولها والتكبير فيها ، ويؤدي عمقها ومنظرها إلى بيع الإحساس ثلاثي الأبعاد حقًا. يتفاعل رأس وأيد طراز اللاعب أيضًا ويتفاعلون بشكل معقول مع عناصر واجهة المستخدم العائمة.

الجزء الرائع حول هذا الموضوع هو أنه لا يتوقف مؤقتًا عن اللعب. تفاعلك مع واجهة المستخدم هو كل الوقت الفعلي. في لعبة رعب عزل الخيال العلمي مثل Dead Space التي تعتمد بشدة على التوتر من لحظة إلى أخرى الناشئ عن أجواءها المزعجة ، يعمل هذا بشكل مباشر لصالح اللعبة. يستمر الصوت الصوتي الشبحي المحيط في الخلفية وتستمر تأثيرات البيئة الغريبة في الدوران حولك ، مما يجعلك تشعر أنك لست آمنًا أبدًا. هذا يأخذ الانغماس في اللعبة إلى مستوى جديد تمامًا.

تعديل بدلك في الظلام الأسود الملعب ، ما يمكن أن يحدث خطأ؟

على الرغم من أن واجهة المستخدم في Dead Space قد لا تكون مذهلة بصريا مثل الوصيف في هذه القائمة ، إلا أن التكامل الدقيق في اللعبة يجعلها تعمل بشكل جيد. خطط الاستوديو لهذه الطريقة منذ البداية وجعل كل عنصر من عناصر اللعبة يعمل مع ذلك. في مقابلة ، ذكر المصممون أن القصد من ذلك هو الحفاظ على التوتر والإثارة في اللعب في كل جانب من جوانب اللعبة ، بما في ذلك التفاعل مع القوائم.

اذهب إلى المسار الحرج: ترقية الأسلحة في واجهة المستخدم الثلاثية الأبعاد.

في مذكرات مطور البرامج ، ذكرت "UI Design Leads" أنهم أرادوا أن تشعر الواجهة كما لو كانت موجودة مع Isaac (شخصية اللاعب) للتفاعل ، وليس فقط وجودها في شاشات منفصلة لخدمة غرض معين من اللعب. كان بحاجة إلى منطقية في سياق اللعبة.

في نهاية اليوم ، ليس الأمر مبهجةً لواجهة المستخدم ، ولكن بدلاً من ذلك ، ما مدى توافق الواجهة مع نغمة اللعبة من خلال استكمال جو وإحساس عالمها الذي يجعل Dead Space يجلس بشكل مريح في صدارة القائمة . هذا هو ما يجب على كل واجهة لعبة أن تسعى لتحقيقه ، وضبطت Dead Space الشريط بدرجة عالية بحيث أصبح من الصعب مطابقتها منذ ذلك الحين.

السبب الحقيقي الذي يجعلك لا تستطيع استخدام الأسلحة المزدوجة في لعبة Far Cry 2.

لا يتعين عليك أن تكون لعبة خيال علمي مثل Dead Space أو Metroid Prime لسحب واجهة مستخدم مدمجة. جدير بالذكر أن تطبيق Far Cry 2 قام بتطبيق إصدار منه بشكل جيد للغاية ، حيث تعد الخريطة والبوصلة داخل اللعبة من نماذج الألعاب ثلاثية الأبعاد الفعلية التي يسحبها اللاعب للإشارة إليها مرارًا وتكرارًا. تمكنت Watch Dogs أيضًا من الحصول على واجهة مستخدم أنيقة شبه شبه متراكبة بنجاح من خلال واجهة ctOS.

لمعرفة المزيد حول كيفية تضافر واجهة المستخدم الخاصة بـ Dead Space ، تحقق من هذا الحديث الرائع في GDC بواسطة Dino Ignacio حول العمل الذي ينطوي عليه وضع تصور له وكيف تطورت مع مرور الوقت إلى الإصدار الذي تم إرساله مع اللعبة. لا يوجد إنكار للتأثير الذي أحدثته Dead Space على الألعاب التي جاءت بعدها ، وسيكون يومًا ممتعًا عندما تطغى واجهة مدمجة بشكل أفضل في النهاية على المركز الأول في هذه القائمة.

التصميم الجيد غير مرئي

أكثر المتنافسين وضوحا لأفضل واجهات اللعبة هم الأكثر لفتا للنظر - مثل Assassin's Creed II و Persona 5. ثم هناك القدر الذي يضيف تفاعلًا فريدًا يجعل التنقل في القوائم لعوبًا وبديهية لدرجة أنك تنساه حتى أنه موجود بعد بضعة ساعات. وأخيرًا ، هناك ألعاب بواجهات حمية مثل Metroid Prime و Dead Space تدمج واجهة المستخدم في اللعبة بشكل جيد بحيث لا تفكر فيها حتى كعنصر منفصل في اللعبة. كل ذلك يمزج بسلاسة.

قام Resident Evil 4 بتعميم نظام مخزون

إلى جانب الألعاب المذكورة أعلاه ، هناك ثروة لا تصدق من الألعاب الموجودة التي تقوم ببعض الأشياء التي تفوق هذا الواقع في واجهاتها. العديد من الأشياء الرائعة هي لمرة واحدة في شاشة محددة أو تفاعل في قوائم اللعبة. يحتوي YouTuber Design Doc على سلسلة مقاطع فيديو رائعة تجمع معظمها (إلى جانب أمثلة عن تصميم واجهة سيئة في الألعاب). بمرور الوقت ، كان مصممو ألعاب واجهة المستخدم ينتشرون من أفكار بعضهم البعض من ألعاب مختلفة ويحسنونها ، مما أدى إلى واجهات أفضل وأكثر دقة نراها في الألعاب الحديثة.

حاولت عجلة ما بعد Good and Evil لإدخال لوحة المفاتيح (يسار) تخفيف احتكاك مدخلات نص لوحة المفاتيح مع دوامة هجائية ضخمة تدور حولها. تفعل عجلة Prey المفضلة (يمين) نفس الشيء عندما تبدأ في الحصول على الكثير من الأسلحة والقوى ، مما يؤدي إلى توسيع نطاق الشاشة إلى ما لا نهاية.

يعد تصميم الواجهة في الألعاب جانبًا يحظى بتقدير أقل من المتوسط ​​بشكل عام ، والألعاب في هذه القائمة تعد بمثابة شهادة على قوتها عند تنفيذها بشكل صحيح. البعض منهم لديهم هود كبيرة ، والبعض الآخر لديهم قوائم رائعة ، وبعضهم يسعدهم الاستخدام. يمكنك الانتقال على نطاق واسع لدمج واجهة متسقة عبر اللعبة بأكملها أو الانتقال إلى نموذج تفاعل محدد واحد وتعديله إلى حد الكمال. وفي كلتا الحالتين ، تعمل الواجهة التي تم تنفيذها بعناية على زيادة شعور الانغماس والمشاركة التي يشعر بها اللاعبون في علاقتهم باللعبة ، وهذا هو بالضبط ما نحاول جميعًا إطلاقه في نهاية اليوم.